“这样的话,新游戏里实际上存在着地风水火金雷和时间这七种元素了。
“那就再凑个热闹,把金木水火土里的木也加进去,再把冰也加进去!
“这就是九种元素了。
“看起来确实比之前的五种元素翻倍了,非常具有迷惑性!”
秦凤良继续说道:“莉总我还有一个建议,我觉得可以让游戏中的角色,都掌握两种不同的属性。
“一种属性是固有的属性,和他的人设、剧情、特殊能力直接相关;而另一种属性则是玩家自主选择的属性。
“两种属性可以互相配合。”
莉莉丝愣了一下:“嗯?为什么?”
秦凤良解释道:“因为这样反而更有利于我们偷懒!
“莉总你想啊,按照常规思路,肯定是每个角色做一种元素属性比较省事。
“但问题是,假设我们要做的角色比较多,反而麻烦。
“就比如说,我们要做几十个不同的角色,这其中同一属性的角色可能会有十来个。
“这时候如果他们都是同一属性的话,做起来是不是很麻烦?很容易陷入同质化的情况。
“毕竟大家都是火,或者都是雷,属性都是一致的,只能在技能上做出区分。
“但是技能上区分呢,反而很容易设计出一些独特且强大的机制。
“反之,如果给每个角色一种第二属性,那么9乘以9,从基础上看我们就有81种组合方案。
“哪怕是9个同属性的角色,也可以根据第二属性的不同,来最大限度地提升他们的辨识度。
“属性上的差别显现了,机制上我们就不需要做太大的差别了。
“反而是更划算的。
“而且这样一来,我们还可以在一开始就狂吹:说我们一共有近百个属性迥然不同的角色,玩家们肯定觉得,哇这太强了!
“结果进来一看,发现这些角色的机制全都大同小异,甚至可以说是复制粘贴,只是在第二元素上有区别。
“玩家最后发现还是只有那么一两个角色好用,这种落差感一旦出现,负面情绪不就有了吗?”
莉莉丝想了想:“嗯?确实有道理!”
秦凤良的这个办法,符合制造负面情绪的基本原则:制造心理落差。
其实莉莉丝也可以考虑只做单一元素,角色同质化又怎么样?同质化,一样可以制造玩家的负面情绪。
但问题
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