只不过从第五代到第六代这段时间多少有点站在功劳簿上躺平的嫌疑,然后到了第七部又开始回归原本的惊悚恐怖氛围,保持住了逼格,不过到了第八部又要朝着爽快突突突发展,但因为八尺夫人,竹游星还是忍住没有喷卡普空,加上第八部确实还算可以,在当时那个游戏行业已经开始比烂的时代下,卡普空已经算是不错的了。
但真正被人奉为神作经典的还是第一部到第四部,尤其是第四部,将整个生化危机的地位推上了一个高峰,让所有人都无法企及。
如果自己明智一点的话,可以直接开发第四部这个最经典的一部。
不过竹游星想了想,还是放弃这个想法。
生化危机4除了本身的优良素质之外,同样还有前作的粉丝基础,不然也无法让生化四在一开始就能那么有热度,所以自己还是不要随便更改这种按顺序发布作品的方式,除非真的有那种第一部就是一鸣惊人的作品。
好,就这么定了,开发生化危机,从第一部开始。
不过直接复刻第一部竹游星肯定是不满意的。
现在自己的技术力已经不再是前世的1996年的卡普空,现在自己可是已经拥有了接近2010年左右的游戏开发技术能力,再用老技术自己心里面那关都过不去,这更是对玩家的一种侮辱,想要用更低技术水平的游戏去骗玩家的钱。
要用,就用最棒的技术。
现在自己完全可以让第一部到四部都打造出非常高的素质。
在这一点上不用去考虑省钱的事情,当然,也不用一开始就投入太多。
自己可是有虚幻引擎这个大杀器的,这东西是省钱的利器,不好好利用怎么行?
至于开发团队的选择……这次不用一下子动用三四个小组,这次只找一个小组来开始开发就够了。
无止境的大投入也是不合理的,虽然说现在为止大投入确实能带来高回报,哪怕怪物猎人这个已经确定有些扑街的游戏也还是至少回本还多赚了小一两千万美元。
但成本控制也同样要纳入自己的考虑范围内,也不能让自己的人盲目的认为大投入就真的能赚更多的钱。
第一部……就控制在两千万范围内,开发周期则只需要半年左右就行。
这游戏本身更重要的是解谜玩法,而不是那种需要高投入的动作数值内容,所以各方面开支都是可以节省很多的。
这一次虚幻引擎的优点就可以淋漓尽致的体现出来。
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