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第169章:你确定这是给孩子玩的游戏?怎么我一个大人玩的这么快乐?

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子,打箱子,撕海报。

而且还能穿过地面上的绿叶,使其开花。

将周围一片花朵全部点亮后,也会获得相应的金币奖励。

到了一座通往城堡的断桥前,帽子投掷出去还能启动机关。

整个过程几乎一直在用帽子做各种不同的事情。

“这个游戏引导做的很棒啊。”马扬虽然不怎么玩游戏,但不代表他以前没玩过游戏。

在自己印象中,很多游戏一上来就喜欢植入各种教学,怎么攻击,怎么躲避,怎么放技能,怎么组合。

恨不得一口气全部塞给你。

而《奥德赛》之中的游戏引导,反倒是一种让玩家慢慢探索慢慢发现的方式去呈现。

强化玩家对于帽子用法的认知。

并且还围绕这个认知,做出了一定的金币反馈设计。

让马扬颇有一种回到了小时候,每次成绩一好起来,或者表现优异,就能获得父母跟老师的褒奖那般心情愉悦。

至少前面体验的这十来分钟,他发现自己玩这小孩子的游戏却没有任何一丝的不耐烦。

新奇感始终维系在高水平,让他不断想要前往。

很快,随着机关启动,通往城堡的断桥升起。

体感模式也开始发挥作用。

教学提示他可以不断的摇晃joy-con手柄,让马里奥顺着这道狭窄陡峭的断桥一路翻滚。

伴随着马扬手掌轻轻摇晃,马里奥双手抱头蜷成一团,咕噜噜往下滚去,手柄还‘嗡嗡嗡’传来震感,仿佛在模仿滚动时发出的动静。

直至抵达城堡门口,利用帽子攻势击败了几只拦路的黄色板栗仔。

这次的引导做的更加高明了。

城堡入口处的大门,没有了最开始其他打击物的高亮或者文字提示。

而是直接在大门口画了一个帽子图案。

无需耽误玩家时间,一眼就能明了。

这种会意式的游戏设计,看起来十分简单。

可想要做到循环渐进,或者说让玩家一看到图案就能想到自己该怎么解决。

可没有想象中那么容易。

时至今日市面上都不乏一些开局指引做的特别差的游戏。

要么太细致入微显得啰嗦,要么太空洞无趣,等玩家跳过之后却呈现出了一种‘你已经学会了基础攻击,快来试试用18套组合技能击倒终极魔王吧!’的割裂感。


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