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第77章:折磨类游戏!

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折磨类的游戏有很多,具体选择哪款才能更好的完成终极任务,还需要根据市场情况而定。

先回公司开个例会。

把自己构思的类型跟员工们大致说了一下,听听他们的意见,畅所欲言,怎么说自己都不会生气,最主要的是别压抑自己。

很多好的思路,有时候会在身份或地位面前得不到释放,那反而失去了开会讨论的意义。

一听刻总说畅所欲言。

员工们也不再压抑自己。

顿时炸开了锅,七嘴八舌的讨论了起来。

刻晋翘着腿坐在一旁,拿着一个小本子,一边听员工们讨论一边在本子上写写画画,看看他们能不能给自己提供一些灵感。

“又做折磨类?公司早期的那款折磨类游戏Iwanna我记得好像现在几乎都没什么玩家玩了……反倒是喜欢看的人比较多,说明玩家对这种类型的游戏,其实更多时候偏向于喜闻乐见,反而不会亲自上手去尝试,所以更应该规避这种比较极端的类型吧?”

行,就做Iwanna这种极端的类型,理由是蓝星玩家对折磨类的游戏其实接受度不高。刻晋在笔记本上写道。

“不过话说回来,咱们公司早期的人气也是靠着Iwanna一波打下的基础,把它称之为奠定公司发展的基石游戏也不为过。说明玩家或许对这种折磨流情有独钟也说不定?”

“别闹,多的不说,你看看市面上除了Iwanna还有其他同类竞品吗,其他厂商抄都不稀得抄的类型,咱们公司做了岂不是自寻死路?到时候做出来玩家都不乐意氪,我们拿什么回本?各位也不希望自己的劳动力白白付出吧。”

OK,那就确定做折磨流了。刻晋补充记录。

不过,哪怕敲定了折磨类,但是在充值氪金这一块该怎么取舍?

买断制?

内购置?

买断的话,好处很直观,可以阻挡一部分玩家的入场,从根源上减少玩家付费率。

但坏处也存在着。

风旅跟绝地这两款游戏都是买断制,但在蓝星反而很受玩家的欢迎。

至于内购么。

好处是玩家可以一分钱都不掏就入场,对自己而言没有门槛压力。

坏处也再明显不过。

你就怕有些氪金母猪一言不合几万块钱几十万块钱的就丢上来了。

明日方舟定价压的这么低,现在隔三差五都总有个氪佬一


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